Hikaru no Go (1998)

ヒカルの碁

Informationen

  • Manga: Hikaru no Go
    © 1999 Takeshi Obata, Shuueisha Inc.
    • Japanisch Hikaru no Go
      ヒカルの碁
      Typ: Manga
      Status: Abgeschlossen
      Veröffentlicht: 08.12.1998 ‑ 14.07.2003
      Bände / Kapitel: 23 / 191
      Publisher: Shuueisha Inc.
      Mangaka: Yumi HOTTA Autor Takeshi OBATA Illustrator
      Adaptiert von: Originalwerk
    • Englisch Hikaru no Go
      Status: Abgeschlossen
      Veröffentlicht: 16.06.2004 ‑ 03.05.2011
      Bände / Kapitel: 23 / 191
      Publisher: VIZ Media, LLC
    • Deutsch Hikaru no Go
      Status: Abgeschlossen
      Veröffentlicht: 11.2003 ‑ 03.2010
      Bände / Kapitel: 23 / 191
      Publisher: Carlsen Manga
    • Synonyme: Hikago, Hikaru’s Go

Beschreibung

Alles begann an dem Tag, als Hikaru Shindou mit Akari Fujisaki auf dem Dachboden seines Großvaters nach Gegenständen zum Verkaufen suchte. Dort findet er einen sehr alten Go-Tisch, auf dem sich einige Blutflecken befinden. Als er versucht, die Flecken zu entfernen, hört er eine Stimme. Plötzlich erscheint ein Geist, den nur Hikaru zu sehen scheint. Nach dieser Begegnung bricht er zusammen und der Geist setzt sich in seinem Bewusstsein fest.

Am Anfang fühlt sich Hikaru sehr schlecht, da der Geist namens Fujiwara no Sai unbedingt Go spielen möchte. Der Geist hat früher dem Kaiser in Heian-Kyo (Kyoto) Go gelehrt. Damals spielte er jeden Tag Go und war glücklich. Sein Widersacher sorgte jedoch dafür, dass er das Spiel nicht mehr spielen konnte, weshalb er sich aus purer Verzweiflung das Leben nahm und so zum Geist wurde.

Da Hikaru nun unbedingt lernen will, Go zu spielen, besucht er Go-Clubs, in denen eigentlich nur Ältere spielen. Dort gewinnt er gegen den Jungen Akira Touya, der noch nie zuvor verloren hat. Nun fordert er aber eine Revanche …
It all started the day Hikaru Shindou was looking for items to sell in his grandfather’s attic with Akari Fujisaki. There he finds a very old Go table with some blood stains on it. As he tries to remove the stains, he hears a voice. Suddenly a ghost appears, which only Hikaru seems to see. After this encounter, he collapses and the ghost settles into his consciousness.

At first, Hikaru feels very bad because the ghost named Fujiwara no Sai is eager to play Go. The ghost used to teach Go to the emperor in Heian-Kyo (Kyoto). At that time, he played Go every day and was happy. However, his adversary made sure that he could no longer play the game, which is why he took his own life out of sheer desperation and thus became a ghost.

Since Hikaru now desperately wants to learn to play Go, he visits Go clubs where only older people actually play. There he wins against the young Akira Touya, who has never lost before. But now he demands a rematch …
Testo della bandella:
Hikaru è un tipico bambino di dodici anni: allegro, vivace e spensierato. Un giorno, rovistando nella soffitta del nonno, Hikaru trova un’antica tavola da go, dalla quale si sprigiona lo spirito di un giovane, che da quel momento comincia a vivere in simbiosi con lui. Il benevolo fantasma corrisponde a Sai, un abilissimo maestro di go vissuto mille anni prima alla corte dell’imperatore. Sai è animato dall’ardente desiderio di tornare a giocare a go, e l’unico modo che ha per farlo è attraverso Hikaru, che è il solo che può vederlo e parlare con lui. Inizialmente Hikaru non ha alcuna intenzione di assecondare Sai, ma le continue insistenze dello spirito faranno avvicinare un po’ alla volta il bambino all’antico gioco, e nuovi stimoli gli verranno offerti dall’incontro con Akira, un coetaneo sulla strada del go professionistico.
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Avatar: Shade#1
Ein Manga um ein Spiel, das nicht im körperlichen Einsatz zu gewinnen ist, sondern nur durch Taktik und den Einsatz geistiger Fähigkeiten. Das klingt zunächst nicht gerade aufrüttelnd, da so temporeiche Szenen, wie man sie aus Sportmangas zu den verschiedenen Ballsportarten oder einem Spielmanga zu einem nicht näher zu erwähnenden Kartenspiel kennt, nicht vorkommen können. Doch bietet gerade dieses auf der anderen Seite sehr interessante Möglichkeiten, um eine "Sportgeschichte" zu erzählen.


Der typische Ganbatte- Ansatz wird bei Hikarus Weg zum Profi im Go natürlich nicht vernachlässigt. Durch den Fantasyaspekt, der in der Hinzunahme von Sai als in Hikaru eingefahrener Geist entsteht, wird das Geschehen aber deutlich aufgelockert. Dafür sorgen schon die öfter auftretenden inneren Auseinandersetzungen zwischen Hikaru und Sai wer denn nun bei einer Go- Partie spielen darf.

Die eigentliche Faszination des Mangas entsteht allerdings durch die Darstellung der Go- Duelle. Diese sind auch für Leute, die keine Ahnung von Go haben, nachvollziehbar gestaltet. Die Darstellung fällt nicht kapitellang aus, sondern fokussiert sich auf die entscheidenden Szenen, in denen der Spieler seine taktische Entscheidung treffen muss.Überaschenderweise gelingt es Hotta das jeweilige Spielgeschehen immer so zu variieren, dass die Spiele nie langweilig werden. Vielmehr erzeugt der Druck sich aus einer verfahrenen Situation durch taktische Spielzüge befreien zu müssen eine sehr interessante Dramatik, die den Leser mitfiebern lässt.

Großen Anteil haben daran auch die Zeichnungen von Obata, der vor allem durch durch seine späteren Arbeiten an Death Note oder Bakuman bekannt ist. Obata schafft es durch mehrere graphische Kniffe die Drucksituationen dem Leser spürbar zu vermitteln. Die verschiedenen Charas haben zwar nicht die Ausgefallenheit seiner späteren Werke, dennoch ist seine Handschrift in den Designs deutlich erkennbar und bereichert den Cast.

Dieser ist eine weitere Stärke des Mangas, da Hotta sich viel Zeit nimmt auch den Nebenfiguren eine eigene Persönlichkeit zu geben und deren Karriereweg berücksichtigt. Da so nicht nur die Spiele von Hikaru ausführlich thematisiert werden, nutzt sich das Konzept nicht ab. Vielmehr kann man auch mit den anderen Figuren in deren Spielen wunderbar mitfiebern, da dort der Ausgang offen ist und nicht dem Gesetz unterliegt, dass der Protagonist gewinnen muss.

Zudem entsteht damit auch das wohltuende Gefühl einen Manga ohne klare Fronten lesen zu können, da so einseitige Aufteilungen in Held/Gegner aufgelöst werden. Die Rivalitäten bleiben trotz aller Spannungen auf einem kollegialen Niveau, da im Prinzip alle Figuren ihre Freude für dieses Spiel teilen. Diese springt ein ums andere Mal auch auf den Leser über, der am Ende jedes Bandes verstehen kann, was Go so faszinierend macht.
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