Ein Manga um ein Spiel, das nicht im körperlichen Einsatz zu gewinnen ist, sondern nur durch Taktik und den Einsatz geistiger Fähigkeiten. Das klingt zunächst nicht gerade aufrüttelnd, da so temporeiche Szenen, wie man sie aus Sportmangas zu den verschiedenen Ballsportarten oder einem Spielmanga zu einem nicht näher zu erwähnenden Kartenspiel kennt, nicht vorkommen können. Doch bietet gerade dieses auf der anderen Seite sehr interessante Möglichkeiten, um eine "Sportgeschichte" zu erzählen.
Der typische Ganbatte- Ansatz wird bei Hikarus Weg zum Profi im Go natürlich nicht vernachlässigt. Durch den Fantasyaspekt, der in der Hinzunahme von Sai als in Hikaru eingefahrener Geist entsteht, wird das Geschehen aber deutlich aufgelockert. Dafür sorgen schon die öfter auftretenden inneren Auseinandersetzungen zwischen Hikaru und Sai wer denn nun bei einer Go- Partie spielen darf.
Die eigentliche Faszination des Mangas entsteht allerdings durch die Darstellung der Go- Duelle. Diese sind auch für Leute, die keine Ahnung von Go haben, nachvollziehbar gestaltet. Die Darstellung fällt nicht kapitellang aus, sondern fokussiert sich auf die entscheidenden Szenen, in denen der Spieler seine taktische Entscheidung treffen muss.Überaschenderweise gelingt es Hotta das jeweilige Spielgeschehen immer so zu variieren, dass die Spiele nie langweilig werden. Vielmehr erzeugt der Druck sich aus einer verfahrenen Situation durch taktische Spielzüge befreien zu müssen eine sehr interessante Dramatik, die den Leser mitfiebern lässt.
Großen Anteil haben daran auch die Zeichnungen von Obata, der vor allem durch durch seine späteren Arbeiten an Death Note oder Bakuman bekannt ist. Obata schafft es durch mehrere graphische Kniffe die Drucksituationen dem Leser spürbar zu vermitteln. Die verschiedenen Charas haben zwar nicht die Ausgefallenheit seiner späteren Werke, dennoch ist seine Handschrift in den Designs deutlich erkennbar und bereichert den Cast.
Dieser ist eine weitere Stärke des Mangas, da Hotta sich viel Zeit nimmt auch den Nebenfiguren eine eigene Persönlichkeit zu geben und deren Karriereweg berücksichtigt. Da so nicht nur die Spiele von Hikaru ausführlich thematisiert werden, nutzt sich das Konzept nicht ab. Vielmehr kann man auch mit den anderen Figuren in deren Spielen wunderbar mitfiebern, da dort der Ausgang offen ist und nicht dem Gesetz unterliegt, dass der Protagonist gewinnen muss.
Zudem entsteht damit auch das wohltuende Gefühl einen Manga ohne klare Fronten lesen zu können, da so einseitige Aufteilungen in Held/Gegner aufgelöst werden. Die Rivalitäten bleiben trotz aller Spannungen auf einem kollegialen Niveau, da im Prinzip alle Figuren ihre Freude für dieses Spiel teilen. Diese springt ein ums andere Mal auch auf den Leser über, der am Ende jedes Bandes verstehen kann, was Go so faszinierend macht.
Der typische Ganbatte- Ansatz wird bei Hikarus Weg zum Profi im Go natürlich nicht vernachlässigt. Durch den Fantasyaspekt, der in der Hinzunahme von Sai als in Hikaru eingefahrener Geist entsteht, wird das Geschehen aber deutlich aufgelockert. Dafür sorgen schon die öfter auftretenden inneren Auseinandersetzungen zwischen Hikaru und Sai wer denn nun bei einer Go- Partie spielen darf.
Die eigentliche Faszination des Mangas entsteht allerdings durch die Darstellung der Go- Duelle. Diese sind auch für Leute, die keine Ahnung von Go haben, nachvollziehbar gestaltet. Die Darstellung fällt nicht kapitellang aus, sondern fokussiert sich auf die entscheidenden Szenen, in denen der Spieler seine taktische Entscheidung treffen muss.Überaschenderweise gelingt es Hotta das jeweilige Spielgeschehen immer so zu variieren, dass die Spiele nie langweilig werden. Vielmehr erzeugt der Druck sich aus einer verfahrenen Situation durch taktische Spielzüge befreien zu müssen eine sehr interessante Dramatik, die den Leser mitfiebern lässt.
Großen Anteil haben daran auch die Zeichnungen von Obata, der vor allem durch durch seine späteren Arbeiten an Death Note oder Bakuman bekannt ist. Obata schafft es durch mehrere graphische Kniffe die Drucksituationen dem Leser spürbar zu vermitteln. Die verschiedenen Charas haben zwar nicht die Ausgefallenheit seiner späteren Werke, dennoch ist seine Handschrift in den Designs deutlich erkennbar und bereichert den Cast.
Dieser ist eine weitere Stärke des Mangas, da Hotta sich viel Zeit nimmt auch den Nebenfiguren eine eigene Persönlichkeit zu geben und deren Karriereweg berücksichtigt. Da so nicht nur die Spiele von Hikaru ausführlich thematisiert werden, nutzt sich das Konzept nicht ab. Vielmehr kann man auch mit den anderen Figuren in deren Spielen wunderbar mitfiebern, da dort der Ausgang offen ist und nicht dem Gesetz unterliegt, dass der Protagonist gewinnen muss.
Zudem entsteht damit auch das wohltuende Gefühl einen Manga ohne klare Fronten lesen zu können, da so einseitige Aufteilungen in Held/Gegner aufgelöst werden. Die Rivalitäten bleiben trotz aller Spannungen auf einem kollegialen Niveau, da im Prinzip alle Figuren ihre Freude für dieses Spiel teilen. Diese springt ein ums andere Mal auch auf den Leser über, der am Ende jedes Bandes verstehen kann, was Go so faszinierend macht.
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