Mahoujin Guru Guru (1994)

魔法陣グルグル

Informationen

  • Anime: Mahoujin Guru Guru
    • Japanisch Mahoujin Guru Guru
      Mahōjin Guru Guru
      魔法陣グルグル
      Typ: TV-Serie, 45 (~)
      Status: Abgeschlossen
      Veröffentlicht: 13.10.1994 ‑ 14.09.1995
      Adaptiert von: Manga
    • Italienisch Guru guru, il girotondo della magia
      Status: Abgeschlossen
      Veröffentlicht: 11.2001 ‑ ?
      Publisher: Dynit SRL
    • Synonyme: Guru Guru, Magic Circle Guru Guru, Magical Circle Guru Guru, Mahoujin Guruguru

Beschreibung

Mit seinem Können als Schwertkämpfer und der Hilfe seiner Freundin Kukuri mit ihren magischen Fähigkeiten zieht Nike durch das Land, um den bösen König Giri daran zu hindern, die Welt zu vernichten. Auf ihrer Reise treffen die beiden immer wieder andere interessante Charaktere, die ihr Leben alles andere als langweilig machen …
The seal that confined the evil monster Guruguru for hundreds of years has worn off. A young boy named Nike is chosen (against his will) as the hero. He sets off with Kukuri, a girl who is the lone survivor of a tribe that uses black magic for good, to save the world, RPG style.
Source: ANN
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Rezensionen

Avatar: Asane
Redakteur
#1
Früher in der »Sesamstraße« hieß es immer: "Wieso, weshalb, warum – wer nicht fragt, bleibt dumm!"

Eine lobenswerte Devise und grundsätzlich gerechtfertigt. Aber hier bei »Mahoujin« sollte man sie besser nicht beherzigen. Das nämlich ist vielleicht die beste Option, um sich dieser Serie zu nähern: den kritischen Blick mal kurz einstellen und ohne groß zu fragen Spaß an diesem ungewöhnlichen Anime haben.

Ein eigenartig sanfter, unschuldiger Zauber liegt über dem ganzen Werk, und man tut sich keinen Gefallen, ähnlich strenge Maßstäbe anzulegen wie bei jedem x-beliebigen Anime und vielleicht noch nach Realitätsbezug zu fragen. Scheiß drauf. Realität und Logik können mich mal! Hier dürfen Kinder ihren Spaß haben (auch größere), denn dieser Anime über einen Helden, eine Hexe und ihren Magischen Kreis ("Mahoujin") nutzt die dünne Storyline lediglich dazu, um aus der Jagd nach dem Bösen, das mal wieder frei herumläuft, lustige Situationen und gute Unterhaltung zu gewinnen, und das auf ansehnlichem Niveau.

User simo.cocu bringt es recht gut auf den Punkt, wenn er in seiner Kurzreview schreibt: "Bellissimo! Una fantastica satira sul mondo fantasy che sebbene destinata a un pubblico fanciullo, risulta molto divertente e accattivante, soprattutto per chi di questo genere è molto appassionato." [Wunderschön! Eine großartige Satire auf die Welt der Fantasy, die sich zwar an ein kindliches Publikum richtet, aber sehr lustig und fesselnd ist, vor allem für diejenigen, die diesem Genre sehr zugetan sind.]

Wenn also ein Paar kindlicher Helden die Welt durchstreift, um bösen Monstern den Garaus zu machen, und Eltern und Freunde sie darin auch noch unterstützen, anstatt in schierem Entsetzen die Hände überm Kopf zusammenzuschlagen und die Kids im Haus einzusperren – dann kann man aus dieser Prämisse grob gesagt zweierlei machen:
1. Man kann versuchen, eine echte, originäre Heldengeschichte auf die Beine zu stellen, in der nunmal sämtliche Protagonisten locker 10 Jahre zu jung für die anstehenden Abenteuer sind; – wobei man dann wahrscheinlich alle Hände voll zu tun hat, um unter Wahrung logischer Sinnzusammenhänge da einigermaßen konsistent durchzukommen.
2. Oder man kann die Sache humoristisch angehen und sämtliche Begebenheiten als willkommenen Anlass für lustige Vorfälle aller Art nehmen und die dramatischen Momente wie auch das Setting als eine Art Kulisse ansehen, die als bloßer Schauplatz für Komik dient.

Dieser Anime folgt zwar grundsätzlich dieser zweiten, humoristischen Linie, geht aber noch darüber hinaus. Der Begriff "Satire" im obigen Zitat trifft es nicht wirklich; diese Serie versammelt sämtliche Merkmale eines typischen RGPs und bastelt daraus eine Parodie, die virtuos mit diesen Versatzstücken spielt und daher auch mit großem Genuss die damit verbundenen Tropen anführt und durch den Kakao zieht. All das spielt sich sehr kindgerecht ab, ist aber auch ein großer Spaß für Erwachsene. Das zieht sich durch alle Ebenen, angefangen vom Charakterdesign bis hin zur Musik.

Das Charakterdesign lässt die Kinder dieser Geschichte wie Acht- oder Neunjährige wirken, obwohl die Protagonisten doch schon 12 (Kukuri) bzw. 13 Jahre (Nike) alt sein sollen. Diesem Aussehen dürfte allerdings das Alter des Zielpublikums entsprechen. Die Kanji, die man da zu sehen bekommt, sind ein guter Indikator dafür und sprechen für 3. oder 4. Grundschulklasse.
Auch optisch bewegt man sich auf gutem Kinderanime-Niveau, wenngleich das meiste sehr vereinfacht dargestellt wird und plausible Bewegungsabläufe eher Glückssache sind. Glänzen die handgemalten Hintergründe nicht unbedingt durch Detailverliebtheit, so beeindrucken doch die wohlig-warmen Farben in ihrer großen Ausdruckskraft. Dieses Dörfchen hier könnte durchaus aus einem der norwegischen Bilder von Schmidt-Rottluff stammen; doch auch die pittmalerische Umgebung all dieser Inselkulturen trägt ihren Teil zur besonderen Atmosphäre bei, denn meistenteils bedient man sich der Exotik bekannter Märchenwelten, gerne im Umkreis von Tausendundeiner Nacht, irgendwo im Dreieck Indien-Persien-Bagdad, wo denn auch fabelhafte Kreaturen durch die Gegend springen, wie diese Laufvögel als Kamelersatz.

Musikalisch bewegt man sich ebenfalls souverän in dem schwierigen Gelände zwischen Fantasy, Parodie und Kinderprogramm. Es sind nicht wirklich viele unterschiedlichen Themen, die einem da begegnen, aber sie sind ausgereift, ausdrucksstark (um mal das Wort 'episch' zu vermeiden) und könnten genauso gut für einen erwachsenen Anime taugen. Und vor allem: sie haben eine ungeheure Bandbreite verschiedenster Varianten und Variationen. Langweilig wird es deshalb also nicht. Und auch das Parodie-Genre wird entsprechend gewürdigt, wenn jedesmal zu Beginn einer Folge bei der obligatorischen Rückblende ein kleines, marschartiges Gebilde eingespielt wird, das doch sehr dem Marsch [Youtube] aus Prokofiews "Liebe zu den drei Orangen" entlehnt scheint – ein Stück, das bei Prokofiew selbst schon stark persiflierenden Charakter hat.

Durch nur wenige, aber bewährte Kniffe ist der Anime in der Lage, grenzenlose Sympathie beim Zuschauer zu generieren. Natürlich über das Charakterdesign, aber eben auch über die Persönlichkeiten der Charaktere, die kindgerecht ziemlich vereinfacht sind, und doch auch unvermutete Züge aufweisen. Ganz speziell im Fall von Kukuri, die von Aussehen und Verhalten her unfassbar kawaii ist und von sanftem, herzlichem Wesen; gleichzeitig aber auch eine recht energische, resolute Ader hat, wie es in einigen Szenen der ersten paar Folgen voll zur Geltung kommt, wenn sie sich mit ihrer Ziehmutter, der Dorfhexe, kloppt und sie sich allerliebst in die Haare kriegen mit Nettigkeiten wie "bakamusume" und "youkaibaba" ("Holzkopf" und "alte Schachtel" trifft es nur sehr unzureichend) . Wenn die beiden sich kabbeln, bleibt die BGM unverdrossen im leichtgängigen, heiteren Stil, was den komischen Effekt natürlich noch verstärkt.

So finden irgendwann Hexe und Held zueinander, schicksalhaft dazu bestimmt, das Böse in Form von Obermotz Giri zu besiegen. Während Nike von seinen spinnerten Eltern schon früh auf die Heldenlaufbahn getrimmt wird, einerseits weil sich das in der Familie so gehört (hört man hier etwa unterschwellige Gesellschaftskritik?), andererseits weil er schon als Kleinkind vielversprechende Ansätze dazu zeigt, ist Kukuri dazu bestimmt, die Magietradition ihres Stammes (dessen letzter Nachfahre sie ist) fortzuführen, was angesichts ihres miserablen Gedächtnisses eine echte Herausforderung darstellt.
Den beiden kommt allerdings zugute, daß die Monster natürlich ebenfalls sehr kindgerecht sind und daher knackedoof. Wirklich bösartig und verschlagen mehr aus Zufall, im wesentlichen verhalten sie sich völlig irrational und durchgeknallt, denn als Monster ist man ja auch nur ein Mensch. Es gibt verschiedene Quests, wodurch sich die Story brav in handliche, leicht verdauliche Arcs gliedert, die das Zielpublikum vor keine übergroßen Probleme stellt. Natürlich gibt es auch einige Level-ups und einige nützliche Items werden erworben, bis man in der letzten Folge vor dem Endgegner steht und sich die spannende Frage auftut: werden unsere beiden Helden den Monsterboss besiegen?
Antwort: Nein!

Warum?

Weil es noch eine zweite Staffel gibt und angesichts von Obermotz Giri der Held zu der Einsicht gelangt, er müsse erstmal noch seinen Level erhöhen.

Als Fazit vielleicht dies:
Wer sich ein entsprechend kindliches Gemüt bewahrt hat und Spaß an Genreparodien findet, wird, jenseits des avisierten Zielpublikums, sicherlich mit der Serie gut unterhalten. Ansonsten trifft diese Usermeinung auf MAL den Kern der Sache ziemlich gut: "Mahoujin Guru Guru is probably the craziest, wackiest anime I've ever seen."



Hier im Anschluss noch einige charakteristische Details, die besagte wackieness recht gut illustrieren. Wegen Spoiler auf eigene Gefahr!

Der Anime lebt zum Großteil von seinen Kontrasten. Dem kindgemäßen Erscheinungsbild mit seiner hellen, einfachen Farbgebung bei zurückgenommenen Outlines stehen Handlungs- und Verhaltensmuster unsäglichster Art gegenüber. Dem Publikum wird früh klargemacht, daß zu dem Erstrebenswertesten in einem Heldenleben pantsu, o-shiri und überhaupt knackige Weiber gehören. Über mehrere Folgen hinweg wird nichts anderes thematisiert als der Hintern von Kukuri in ihrem Höschen. Wo hier die Grenze zur Parodie liegt, ist nicht immer sauber auszumachen, denn ziemlich oft spielt der Anime mit seinen eigenen Tropen, indem man z.B. im Rahmen einer entsprechend dynamischen Bewegung es förmlich darauf anlegt. Dieses Spiel nimmt gerne auch selbstreferentielle Züge an, wenn man immer wieder mal die Spielerperspektive einnimmt wie z.B. in Episode 6, als die Kids feststellen, daß sie keine Waffen mehr haben, um den aktuellen Monsterboss zu besiegen. Also müssen sie in Ep 5 nachschauen, wo diese geblieben sind.

Weiters spart der Anime auch nicht mit einigen expliziten Darstellungen (und Formulierungen), die einem westlich konditionierten Publikum sauer aufstoßen könnten. Oder es zumindest irritieren, sollte man neu im Animegenre sein.
Zu den durchgängigen Scherzen dieser Serie gehört auch der kreative Umgang mit diesen Infotäfelchen, wie sie jedes vernünftige RPG führt. Da bleibt es nicht aus, daß es hin und wieder mal klemmt und sich der König höchstpersönlich bemühen muss. (Ja, richtig gelesen: das ist König Otto.)
Sehr kindgerecht ist auch die Anlage des Handlungsverlaufs. Kurze, meist slapsticklastige Szenen werden aneinandergekettet, und die Erzählung, die sich daraus ergibt, bleibt immer auf einem einfachen narrativen Level. Meist mit Kommentaren und Überleitungen einer angenehm verschmitzten Erzählerin im Märchenstil. Umso mehr überraschen dann so manche Gedankengänge, die zwar einigermaßen grotesk erscheinen, aber in ihrer Logik unschlagbar sind. So stehen die Helden sehr bald vor dem Schloss den Königs, wobei die kleine Kukuri zu der in sich völlig schlüssigen Einschätzung kommt: "Wenn das Schloss so groß ist, wie groß muss dann erst der König sein!?"

Zu den angesprochenen Kontrasten zählt auch das Spiel mit dem Schein. Die Helden werden aus der Masse der Bewerber erwählt, doch nicht die da sind es, sondern tatsächlich diese beiden Dreikäsehochs.

Zur weiteren Unterstützung im Kampf gegen die bösen Monster erfahren die beiden irgendwann auch die Unterstützung des "Vereins für schwarze Magie" – in Gestalt des Präsidenten, der vor einiger Zeit schon Opfer eine Magieattacke geworden ist und nunmehr als Pudel seine Tage fristen muss (hat hier gerade jemand "Mephisto" gesagt? Gut aufgepasst!), sowie von Runrun, die angesichts der misslichen Lage die Geschäftsführung übernommen hat. Eine verschmitzte und doch patente Person, die sich nicht scheut, ihre wilden Fetische auszuleben und daher auch zu meinem Lieblingscharakter in dieser Serie avanciert ist. Einigemale ist in »Mahoujin« zu bewundern, wie nonchalant die Bildregie physikalische Probleme umgeht bzw. ignoriert, denn hier trabt der pudelige Präsident quer über den Tisch, ohne an irgendeiner der Kerzen Feuer zu fangen.

Warum steht hier unmotiviert diese Brücke in der kärglichen Landschaft, fast wie ein Fremdkörper? Weil sie eine symbolische Funktion hat. Brücken überspannen nicht nur Schluchten und Flüsse (und Straßen), sie stehen auch für verschiedene Positionen, verschiedene Phasen im Leben, für Ende und Neubeginn. Daher finden so viele entscheidende, klärende Gespräche in Animes auf Brücken statt (Hourou Musuko z.B.), aber auch Wiedervereinigungen und Trennungen. Hier ist es eine Trennung: Kukuri und Nike unterziehen sich jeweils einem halbjährlichen Magie- resp. Schwerttraining, um ihre Fähigkeiten zu verbessern. Leider ist Meister Rajin der Meinung, Kukuri müsse sich zu diesem Zweck das Haar scheren. Das lässt die sich natürlich nicht so ohne weiteres gefallen, und es gelingt ihr immerhin, ihn etwas runterzuhandeln. Und auch wenn diese Szene hier recht friedlich scheint, merkt man, was sie wirklich davon hält. Ist sie in dieser Stimmung, hat selbst das grimmigste Monster nix zu lachen.

Fünf Prüfungen muss sie bestehen für einen Level-up, und dieser hartnäckige Genosse weiß ihr resolutes Vorgehen irgendwie nicht so richtig zu würdigen. Wieviel Zeit vergangen sein muss, bis sie diese Hürde gemeistert hat, sieht man hier an der Haarlänge. Sie kann machen, was sie will, Kukuri ist einfach kawaii!

Durch einen dummen Zwischenfall landet Kukuri im Jenseits. Genauer: sie ist auf dem Weg dorthin mittels dieser bizarren Kutsche, die irgendwie auch an Jigoku Shoujo erinnert. – "Wagaa" schreit das Zugtier und man hört energisches Pferdegetrappel, obwohl doch kein Huf einen Boden berührt.

Kukuri ist 13 geworden. Ein Alter, wo Kinder sich langsam abnabeln und ihren Weg in die Selbständigkeit finden müssen. Zur Feier des Tages und als Prüfungsabluss bekommt sie diese schicke schwarze Robe, über die sie sich fast mehr freut als eine andere bekannte Hexe im gleichen Alter.

Episode 20 ist einer dieser Höhepunkte mit ganz speziellem Humor. Schon wieder stellt sich eines dieser lästigen Monster in den Weg und gewohnt furchtlos und unerschrocken zeigt sich Kukuri, als das Monster zu dem üblichen Trick greift: "Jetzt siehst du gleich meine wahre Gestalt! Bist du bereit zu sterben?" Aber irgendwie ging der Schuss nach hinten los, und Juju, die lokale magiebegabte Prinzessin, beschwört ihren Schutzdämon, und der erledigt den Rest souverän. Wenn auch etwas unfair. Aber das hintergründige Grinsen der Prinzessin ist einfach Gold wert!

Einige Zeit später begegnen die Helden einem jungen Prinzen in Ferkelgestalt. Er hat sich gegen sie lokale Gottheit vergangen und dieses Verbot missachtet (freihändig übersetzt):

Was man der Überlieferung nach auf keinen Fall machen darf:
Vor der Statue stehend sich ein Brot in den Hintern stecken,
dabei mit der rechten Hand in der Nase bohren, während
man zugleich mit der linken boxt und "Bleib gesund!" ruft.

Bevor ich's vergesse: Dieser kauzige Kerl mit der Kackfrisur ist der Windgeist Gipple, der grob gesagt für die Navigation zuständig ist und der mit dem Floh Myouga aus Inu Yasha die Eigenart teilt, bei Gefahr im Verzug plötzlich unauffindbar zu sein. Zu Gipples seltsamen Eigenschaften gehört, daß er sich in ein Zelt verwandeln kann, wobei man von unten den verstörenden Anblick seines Lendenschurzes zu ertragen hat.

Das ominöse, ihnen versprochene Schwarze Buch mit dem Siegel, das nur die auserwählte Person öffnen kann, erweist die als leeres Magiebuch, in das Kukuri ihre RezepteMagiekreise eintragen kann.
Das liest sich dann so:

Der Echsenschwanz

Da kommt Feuer raus: Wuuummms!
Das war der erste Zauberspruch, mit
dem ich ein Monster besiegt habe.

Auch wenn es unglaubwürdig ist, wie schnell ihre Haare wachsen ("bei Hexen dauert das nicht so lange!"), ist es doch schön zu sehen, wie ihre Zöpfe allmählich wieder die gewohnte Länge erreichen. Diese Puppe hier kann vor nahenden Monstern warnen, indem sie "zu weinen anfängt". Das ist eines dieser Sprachspiele, die man nicht vernünftig übersetzen kann, denn die Puppe weint ( 泣く naku) nicht, sie gibt Laut ( 鳴く naku). Und zwar mit einer enorm nervenden und röhrenden Baßstimme. Und ja, der Berg, zu dem sie sich aufmachen, heißt wirklich so.

Am Ende sind alle aus der Magier-Truppe wieder versammelt und stellen sich nun gemeinsam gegen Giri, in allerbester Teamwork-Tradition.

Was nimmt man als Zuschauer mit aus dieser Serie, so als Quintessenz?
Vielleicht diese schöne, beiläufige Kommentierung der Erzählerin: Einer der stärksten und wirkungsvollsten Zaubersprüche ist wahrscheinlich "gomen nasai".
Beitrag wurde zuletzt am 14.01.2023 19:10 geändert.
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Kommentare

Avatar: KeiKakuDori#1
Anspruch:mittel
Action:viel
Humor:sehr viel
Spannung:viel
Erotik:wenig
Als erstes fallen einem die altbackenen Animationen ins Auge und der Look der Hauptcharaktere ist sicher nicht jedermanns Sache.

Da ich aber die Angewohnheit habe wirklich jeden Anime zu Ende zu schauen den ich anfange, so hab ich auch mahoujin Guru Guru zu ende geschaut.

Und?

Hab selten so gelacht wie hier!
Der Anime quillt über vor Gags und Situationskomik. Und als alter Zelda/FF/Terranigma gamer sind mir auch die vielen verschiedenen Anspielungen aufs RP genre natürlich nicht entgangen.

Ich kann den Anime wirklich nur jedem empfehlen der mal wieder herzhaft lachen will und nicht nur auf Hi End Animationen setzt.
Auf story und charaktere gehe ich jetzt auch nicht mehr weiter ein, schaut einfach selbst. :)
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