AsaneRedakteur
#1Madoka is back.
Eine immerfröhliche kleine Mangetsu gibt die kleine Madoka, mit traditionell pinkfarbenem Wuschelkopf, und nach einer halben Folge begegnet sie ihrer Homura (hier: Shingetsu), einer schönen, schwarzhaarigen Person, die sich etwas unterkühlt gibt und eine noble, unnahbare Souveränität ausstrahlt. Schon zu Beginn der zweiten Folge wird sie als Neuzugang in Mangetsus Klasse vorgestellt. Für den Zuschauer sicherlich völlig überraschend!
Die Rollen von Sayaka, Kyouko und Mami sind etwas ungleich verteilt, obschon es auch früh Opfer in dieser besonderen Gruppe von "Mahou Shoujo" gibt, die aber längst nicht so tragisch ausfallen wie damals bei Mami. Ähnlich wie bei der rund 10 Jahre älteren »Madoka«, stehen auch hier
Tragisch sind auch die Kämpfe um das »Granbelm«, die den Kitt für die Alltagswelt der Mädchen geben, vor allem 1. hinsichtlich der Relevanz und 2. der Ausführung – sowie der schon wieder völlig überraschenden Wendungen, ab wann ein Gegner als geschlagen angesehen werden kann. Dies geschieht nach dem "one-man-standing"-Prinzip und "the winner takes it all", wo ab Mitte der Serie halbwegs klar ist, wer es alles nicht sein kann.
Gemessen an »Madoka« sind die Kampfaktionen weitaus spektakulärer und die SoL-Szenen weitaus langweiliger. Auf eine eigentümliche, schwer in Begriffe zu fassende Art geraten beide dieser entgegengesetzten Welten – die reale Welt des echten Lebens und die fast virtuell scheinende Welt der magischen Mechas – seltsam unpersönlich, steril und emotionsarm. Emotionsarm nicht in dem Sinne, daß hier nicht ordentlich auf die Tränendrüsen gedrückt und teils völlig übertriebene Gefühlsaufwallungen gezeigt würden, sondern daß diese Emotionen nicht imstande sind, direkt das Innerste des Empathie-gewillten Zuschauers zu treffen (konkret also: meine) und ihm das Herz aus dem Leibe zu reißen.
Fazit:
Trotz aller Bezüge und Zitate, hauptsächlich »Madoka« betreffend, ist »Granbelm« dennoch etwas Eigenständiges und Originelles, bewegt sich technisch auf hohem Niveau, mit philosophisch teils tiefschürfenden Einsichten, aber auch dramaturgisch zweifelhafter Umsetzung und, vor allem am Ende, ungenierten Griffen in die Kitschkiste. Aller weitreichenden und vielseitigen Einbeziehungen von Symbolen und Metaphern und dem Erzählen auf allegorischer Ebene zum Trotz, hat es der Anime bei mir nicht geschafft, den einen, entscheidenden Widerhaken zu setzen. Die mutmaßlichen Gründe dafür mag man dem nachfolgenden kleinen Rant entnehmen.
Einiges über Mädchen, Mechas und Magie. Spoiler-Terrain!
Eine immerfröhliche kleine Mangetsu gibt die kleine Madoka, mit traditionell pinkfarbenem Wuschelkopf, und nach einer halben Folge begegnet sie ihrer Homura (hier: Shingetsu), einer schönen, schwarzhaarigen Person, die sich etwas unterkühlt gibt und eine noble, unnahbare Souveränität ausstrahlt. Schon zu Beginn der zweiten Folge wird sie als Neuzugang in Mangetsus Klasse vorgestellt. Für den Zuschauer sicherlich völlig überraschend!
Die Rollen von Sayaka, Kyouko und Mami sind etwas ungleich verteilt, obschon es auch früh Opfer in dieser besonderen Gruppe von "Mahou Shoujo" gibt, die aber längst nicht so tragisch ausfallen wie damals bei Mami. Ähnlich wie bei der rund 10 Jahre älteren »Madoka«, stehen auch hier
am Ende schicksalhafte Vereinsamung und das übermenschliche Opfer der Selbstaufgabe zum Wohle aller.
Und sogar sowas wie Kyubey existiert – nicht ganz der Funktion nach, sondern eher charakterlich.Tragisch sind auch die Kämpfe um das »Granbelm«, die den Kitt für die Alltagswelt der Mädchen geben, vor allem 1. hinsichtlich der Relevanz und 2. der Ausführung – sowie der schon wieder völlig überraschenden Wendungen, ab wann ein Gegner als geschlagen angesehen werden kann. Dies geschieht nach dem "one-man-standing"-Prinzip und "the winner takes it all", wo ab Mitte der Serie halbwegs klar ist, wer es alles nicht sein kann.
Gemessen an »Madoka« sind die Kampfaktionen weitaus spektakulärer und die SoL-Szenen weitaus langweiliger. Auf eine eigentümliche, schwer in Begriffe zu fassende Art geraten beide dieser entgegengesetzten Welten – die reale Welt des echten Lebens und die fast virtuell scheinende Welt der magischen Mechas – seltsam unpersönlich, steril und emotionsarm. Emotionsarm nicht in dem Sinne, daß hier nicht ordentlich auf die Tränendrüsen gedrückt und teils völlig übertriebene Gefühlsaufwallungen gezeigt würden, sondern daß diese Emotionen nicht imstande sind, direkt das Innerste des Empathie-gewillten Zuschauers zu treffen (konkret also: meine) und ihm das Herz aus dem Leibe zu reißen.
Fazit:
Trotz aller Bezüge und Zitate, hauptsächlich »Madoka« betreffend, ist »Granbelm« dennoch etwas Eigenständiges und Originelles, bewegt sich technisch auf hohem Niveau, mit philosophisch teils tiefschürfenden Einsichten, aber auch dramaturgisch zweifelhafter Umsetzung und, vor allem am Ende, ungenierten Griffen in die Kitschkiste. Aller weitreichenden und vielseitigen Einbeziehungen von Symbolen und Metaphern und dem Erzählen auf allegorischer Ebene zum Trotz, hat es der Anime bei mir nicht geschafft, den einen, entscheidenden Widerhaken zu setzen. Die mutmaßlichen Gründe dafür mag man dem nachfolgenden kleinen Rant entnehmen.
Einiges über Mädchen, Mechas und Magie. Spoiler-Terrain!
Es war ein Tag wie jeder andere.
Die gutherzige und ein wenig schusselige Mangetsu gehört zur Fraktion der Mauerblümchen in ihrer Schule und ist schon froh, ein klein wenig wahrgenommen zu werden. Daher rührt ihre Angewohnheit, an alle Freunde und Klassenkameradinnen (Jungs kommen praktisch nicht vor in der Welt von »Granbelm«) großzügig Bentous zu verteilen, auch wenn die Qualität mehr im Bereich von "geht so" liegt, – und an diesem Abend fällt ihr beim Abwasch auf, daß sie ihr eigenes Bentou in der Schule vergessen hat. Also geht sie nochmal hin (es ist mittlerweile dunkel geworden) und findet es in der Ablage unter ihrem Tisch.
Auch dies eine Situation, die gewissermaßen alltäglich ist. Jedenfalls in Animes. Diese Situation wurde aber natürlich auch genau so arrangiert, um einige Wesenszüge von Mangetsu dem Zuschauer näherzubringen. Dann geschieht die Verwandlung. Die Stadt wird als Bühne einer nun folgenden Mecha-Schlacht eingerichtet, und welche Macht auch immer da die Hand im Spiel hat, sie muss der Meinung gewesen sein, die arme Mangetsu sei Teil der Veranstaltung. Was in gewisser Weise ja auch stimmt, wie sich später herausstellt. Typisch: Mädchen gibt sich aus denkbar dümmstem Anlass heraus in Gefahr, damit sie von der Person, die sich als Schicksalsgefährte herausstellt, auch gebührend errettet werden kann. Soviel zur generellen Inszenierung. Und wäre nicht der Zuschauer zu diesem Zeitpunkt noch völlig im Unklaren, was ihn erwartet und wozu das alles folglich gut sein soll, wären hier schon die ersten Facepalms fällig.
Aber in diesem Stadium, in der ersten Hälfte der Serie, ist man klug genug, die Sache mit Humor zu kontern. Denn der Humor ist prächtig! Mehr aus der unvermeidlichen Diskrepanz verschiedenster Erfahrungswelten. Man muss nur die Figuren gegeneinanderstellen und sie machen lassen, dann ergibt sich die Komik ganz von selbst. Göttlich!
Außerdem schlägt die ernste Stimmung nach der Verwandlung sehr bald in lustiges Geplänkel zwischen den Mecha-Mädchen um und straft die dunkel dräuende Musik Lügen. Noch. Denn ein "da kommt noch was" ist schon gesetzt, und der Zuschauer behält es auch im Hinterkopf.
Wieder zurück in der Alltagswelt und mit Homura Shingetsu nun in einer Klasse, kommen auch psychologische Komponenten ins Spiel wie auch ganz generell weltanschauliche Stellungnahmen: "Es gibt keinen Menschen, der völlig egal ist" und "Jemand, der so ein reines Herz hat, sollte nicht danach streben, Magierin zu werden." – Ich gehe jede Wette ein, daß im ersten Entwurf des Skripts sowas stand wie "ab hier: vieldeutiges, düsteres Foreshadowing!"
Und damit zu dem Punkt, mit dem ich die größten Schwierigkeiten hatte: der Action. Die Battles sind maximal idio episch – und knallebunt. Der Kampfbetrieb wird immer wieder kurz mal unterbrochen, um dem Zuschauer Gelegenheit zur Orientierung zu geben. Daher braucht es auch ständig diese lauten Gedankengänge der anderen, die für den Kampf zwar völlig nutzlos und unsinnig sind, aber den armen Zuschauer aufklären sollen über die momentane Situation bei einzelnen Kombattanten. Es ist halt schon ein Kreuz mit der Dramaturgie.
Im übrigen braucht man die Kämpfe eigentlich gar nicht. Genauer: man muss sie gar nicht sehen, um mitzubekommen, was passiert. Es reicht völlig aus, das als Hörspiel zu nehmen und nur die Dialoge mitzuverfolgen, um darüber im Bilde zu sein, was hier abgeht. Natürlich verliert sich auch die BGM in wuchtiger, orchestraler Epicness, bringt aber auch mal einen 7/4-Takt im Einklang mit den als Schlachtfeld generierten Landschaften, um dann in den gewohnt breiten 3/4-Takt einzuschwenken.
Gegen Ende, wenn sich die dramatischen Ereignisse zuspitzen und es nur noch um zwei (bzw. drei) Mecha-Mahou-Shoujos geht, die die Schlacht für sich entscheiden wollen, mündet die Auseinandersetzung in einen Redeschwall, der nicht mehr von dieser Welt ist. Damit das wortreich erklärt wird, was die spektakulären Bilder in ihrer Breitbeinigkeit nicht leisten können. Das ist im Grunde billiger Dramaturgieersatz. Etwas Kitschigeres lässt sich eigentlich nicht denken.
Und dennoch gibt es eine Instanz, die die undurchsichtigen und kaum nachvollziehbaren Wendungen des Kampfgetümmels lenkt und leitet: die Musik. Ohne diese wäre der Zuschauer völlig aufgeschmissen und wüsste nicht, in welche Richtung sich das Kampfglück wendet (die Frage nach dem Warum stellt sich so gar nichts erst).
Darüber hinaus verliert sich das Ganze in absolut generischen und von einer Anime-Generation zur nächsten weitergegebenen Darstellungen von gewissen Verhaltensmustern und Persönlichkeitsstörungen, die speziell im Bösewicht-Segment mit möglichst beeindruckenden und dabei möglichst realitätsfernen arroganten und süffisanten Arschloch-Phrasen angereichert werden, deren Ablaufdatum noch das letzte Jahrhundert gesehen hat. Schämen sich diejenigen, die das Skript verbrochen haben, denn für gar nix mehr? Nicht mal für Leichenfledderei an all den räudigen Tropen vom Schlage Asbach Uralt?
"Erinnerungen auslöschen" in Tateinheit mit "Rewrite the Fotoalbum" ist auch so ein Tropus, der nur in der Vorstellungswelt der Fantasy-Literatur existiert und bei Aufrechterhaltung eines wie auch immer gearteten Realitätsbezugs grandios scheitern muss. Das läuft unter den Top Ten der schmutzigen Dramaturgie-Tricks.
All das sind Elemente, so dermaßen generisch und abgegrabbelt, die mir die Freude an dem Anime nachhaltig versaut haben. Ja, liebe Suishou, dich meine ich ganz im speziellen!
Was – abgesehen von den schon erwähnten und erstaunlich beziehungsreichen Metaphern und Symbolen – den geistig-emotionalen Nährwert betrifft, verhält es sich wie bei Bokurano oder Figure 17. Beide Male wird eine actionreiche Welt einer ruhigen Alltagswelt entgegengestellt, in der die Wesenszüge der Charaktere und die psychologischen Auswirkungen auf diese im Mittelpunkt stehen. Auch wenn es nach außen hin darum geht, die Erde vor allerlei Bösem zu retten. Speziell bei Figure 17 und selbst bei Madoka gelingt das weitaus besser als hier bei Granbelm. Auch hier häufen sich im letzten Drittel die philosophischen Fragen, die man als die üblichen in solchen Serien abtun könnte, die aber auf eine sehr berührende Art angegangen werden und durchaus nicht dramaturgisch forciert wirken.
Ein kleiner Lichtblick, auf den man angesichts der überhand nehmenden Klischees und besonders der abgekupferten dramatischen Momente schon nicht mehr hoffen konnte. Was auch hängenbleibt, ist eine Mangetsu, die naiv und unbeholfen wirken mag, aber in ihrer unschuldigen, lebensfrohen Art argumentativ gut kontern kann. Unterschätzt mir nicht die Stillen Wasser! Und sogar zu einem Lieblingscharakter hat es dieser Anime geschafft: Nene ist wirklich ein goldiges Herzchen in einer über lange Strecken zu steril wirkenden Serie.
Die gutherzige und ein wenig schusselige Mangetsu gehört zur Fraktion der Mauerblümchen in ihrer Schule und ist schon froh, ein klein wenig wahrgenommen zu werden. Daher rührt ihre Angewohnheit, an alle Freunde und Klassenkameradinnen (Jungs kommen praktisch nicht vor in der Welt von »Granbelm«) großzügig Bentous zu verteilen, auch wenn die Qualität mehr im Bereich von "geht so" liegt, – und an diesem Abend fällt ihr beim Abwasch auf, daß sie ihr eigenes Bentou in der Schule vergessen hat. Also geht sie nochmal hin (es ist mittlerweile dunkel geworden) und findet es in der Ablage unter ihrem Tisch.
Auch dies eine Situation, die gewissermaßen alltäglich ist. Jedenfalls in Animes. Diese Situation wurde aber natürlich auch genau so arrangiert, um einige Wesenszüge von Mangetsu dem Zuschauer näherzubringen. Dann geschieht die Verwandlung. Die Stadt wird als Bühne einer nun folgenden Mecha-Schlacht eingerichtet, und welche Macht auch immer da die Hand im Spiel hat, sie muss der Meinung gewesen sein, die arme Mangetsu sei Teil der Veranstaltung. Was in gewisser Weise ja auch stimmt, wie sich später herausstellt. Typisch: Mädchen gibt sich aus denkbar dümmstem Anlass heraus in Gefahr, damit sie von der Person, die sich als Schicksalsgefährte herausstellt, auch gebührend errettet werden kann. Soviel zur generellen Inszenierung. Und wäre nicht der Zuschauer zu diesem Zeitpunkt noch völlig im Unklaren, was ihn erwartet und wozu das alles folglich gut sein soll, wären hier schon die ersten Facepalms fällig.
Aber in diesem Stadium, in der ersten Hälfte der Serie, ist man klug genug, die Sache mit Humor zu kontern. Denn der Humor ist prächtig! Mehr aus der unvermeidlichen Diskrepanz verschiedenster Erfahrungswelten. Man muss nur die Figuren gegeneinanderstellen und sie machen lassen, dann ergibt sich die Komik ganz von selbst. Göttlich!
Außerdem schlägt die ernste Stimmung nach der Verwandlung sehr bald in lustiges Geplänkel zwischen den Mecha-Mädchen um und straft die dunkel dräuende Musik Lügen. Noch. Denn ein "da kommt noch was" ist schon gesetzt, und der Zuschauer behält es auch im Hinterkopf.
Wieder zurück in der Alltagswelt und mit Homura Shingetsu nun in einer Klasse, kommen auch psychologische Komponenten ins Spiel wie auch ganz generell weltanschauliche Stellungnahmen: "Es gibt keinen Menschen, der völlig egal ist" und "Jemand, der so ein reines Herz hat, sollte nicht danach streben, Magierin zu werden." – Ich gehe jede Wette ein, daß im ersten Entwurf des Skripts sowas stand wie "ab hier: vieldeutiges, düsteres Foreshadowing!"
Und damit zu dem Punkt, mit dem ich die größten Schwierigkeiten hatte: der Action. Die Battles sind maximal idio episch – und knallebunt. Der Kampfbetrieb wird immer wieder kurz mal unterbrochen, um dem Zuschauer Gelegenheit zur Orientierung zu geben. Daher braucht es auch ständig diese lauten Gedankengänge der anderen, die für den Kampf zwar völlig nutzlos und unsinnig sind, aber den armen Zuschauer aufklären sollen über die momentane Situation bei einzelnen Kombattanten. Es ist halt schon ein Kreuz mit der Dramaturgie.
Im übrigen braucht man die Kämpfe eigentlich gar nicht. Genauer: man muss sie gar nicht sehen, um mitzubekommen, was passiert. Es reicht völlig aus, das als Hörspiel zu nehmen und nur die Dialoge mitzuverfolgen, um darüber im Bilde zu sein, was hier abgeht. Natürlich verliert sich auch die BGM in wuchtiger, orchestraler Epicness, bringt aber auch mal einen 7/4-Takt im Einklang mit den als Schlachtfeld generierten Landschaften, um dann in den gewohnt breiten 3/4-Takt einzuschwenken.
Gegen Ende, wenn sich die dramatischen Ereignisse zuspitzen und es nur noch um zwei (bzw. drei) Mecha-Mahou-Shoujos geht, die die Schlacht für sich entscheiden wollen, mündet die Auseinandersetzung in einen Redeschwall, der nicht mehr von dieser Welt ist. Damit das wortreich erklärt wird, was die spektakulären Bilder in ihrer Breitbeinigkeit nicht leisten können. Das ist im Grunde billiger Dramaturgieersatz. Etwas Kitschigeres lässt sich eigentlich nicht denken.
Und dennoch gibt es eine Instanz, die die undurchsichtigen und kaum nachvollziehbaren Wendungen des Kampfgetümmels lenkt und leitet: die Musik. Ohne diese wäre der Zuschauer völlig aufgeschmissen und wüsste nicht, in welche Richtung sich das Kampfglück wendet (die Frage nach dem Warum stellt sich so gar nichts erst).
Darüber hinaus verliert sich das Ganze in absolut generischen und von einer Anime-Generation zur nächsten weitergegebenen Darstellungen von gewissen Verhaltensmustern und Persönlichkeitsstörungen, die speziell im Bösewicht-Segment mit möglichst beeindruckenden und dabei möglichst realitätsfernen arroganten und süffisanten Arschloch-Phrasen angereichert werden, deren Ablaufdatum noch das letzte Jahrhundert gesehen hat. Schämen sich diejenigen, die das Skript verbrochen haben, denn für gar nix mehr? Nicht mal für Leichenfledderei an all den räudigen Tropen vom Schlage Asbach Uralt?
"Erinnerungen auslöschen" in Tateinheit mit "Rewrite the Fotoalbum" ist auch so ein Tropus, der nur in der Vorstellungswelt der Fantasy-Literatur existiert und bei Aufrechterhaltung eines wie auch immer gearteten Realitätsbezugs grandios scheitern muss. Das läuft unter den Top Ten der schmutzigen Dramaturgie-Tricks.
All das sind Elemente, so dermaßen generisch und abgegrabbelt, die mir die Freude an dem Anime nachhaltig versaut haben. Ja, liebe Suishou, dich meine ich ganz im speziellen!
Was – abgesehen von den schon erwähnten und erstaunlich beziehungsreichen Metaphern und Symbolen – den geistig-emotionalen Nährwert betrifft, verhält es sich wie bei Bokurano oder Figure 17. Beide Male wird eine actionreiche Welt einer ruhigen Alltagswelt entgegengestellt, in der die Wesenszüge der Charaktere und die psychologischen Auswirkungen auf diese im Mittelpunkt stehen. Auch wenn es nach außen hin darum geht, die Erde vor allerlei Bösem zu retten. Speziell bei Figure 17 und selbst bei Madoka gelingt das weitaus besser als hier bei Granbelm. Auch hier häufen sich im letzten Drittel die philosophischen Fragen, die man als die üblichen in solchen Serien abtun könnte, die aber auf eine sehr berührende Art angegangen werden und durchaus nicht dramaturgisch forciert wirken.
Ein kleiner Lichtblick, auf den man angesichts der überhand nehmenden Klischees und besonders der abgekupferten dramatischen Momente schon nicht mehr hoffen konnte. Was auch hängenbleibt, ist eine Mangetsu, die naiv und unbeholfen wirken mag, aber in ihrer unschuldigen, lebensfrohen Art argumentativ gut kontern kann. Unterschätzt mir nicht die Stillen Wasser! Und sogar zu einem Lieblingscharakter hat es dieser Anime geschafft: Nene ist wirklich ein goldiges Herzchen in einer über lange Strecken zu steril wirkenden Serie.
Beitrag wurde zuletzt am 15.02.2022 00:19 geändert.
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