After School Dice Club (2019)

Houkago Saikoro Club / 放課後さいころ倶楽部

Rezensionen – After School Dice Club

Hier findest Du sowohl kurze als auch umfangreichere Rezensionen zum Anime „After School Dice Club“. Dies ist kein Diskussionsthema! Jeder Beitrag im Thema muss eine für sich alleinstehende, selbst verfasste Rezension sein und muss inhaltlich mindestens die Kerngebiete Handlung und Charaktere sowie ein persönliches Fazit enthalten. Du kannst zu einer vorhandenen Rezension allerdings gern einen Kommentar hinterlassen.
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Avatar: lag0on#1
Houkago Saikoro Club erweist sich als unspektakulärer CGDCT-Anime rund um Gesellschaftsspiele, der um leichte Entwicklungsdrama- sowie flüchtige Romantikaspekte erweitert wird.

Die scheue Miki hat nicht nur Probleme Freunde zu finden, auch das Leben zu genießen, fällt ihr schwer. Nachdem sie durch Frohnatur Aya die zielstrebige, einen Faible für Brettspiele europäischer Art habende Midori kennenlernt, findet sie im Spielen Spaß und soziale Kontakte. Im Folgenden freunden sich die Mädchen an, lernen sowohl neue Spiele als auch Menschen kennen und verbringen eine gute Zeit miteinander.

Die Charakterinteraktionen bilden das Herzstück der Serie, während das jede Episode neue Gesellschaftsspiel als Mittel zum gemeinsamen Zeitvertreib dient. Dennoch wird sich bemüht, einen Eindruck davon zu verschaffen, indem Regeln gut verständlich erklärt sowie das Spielen einen spürbaren Anteil der Laufzeit ausmacht. Weil die Spielabläufe jedoch zu verkürzt gezeigt und Auswirkungen von Spielaktionen überwiegend anhand der Reaktionen der Protagonisten - im Sinne von Ausrufen wie "Oh, dein Zug ist aber schlecht für mich!"- gezeigt werden, nicht aber innerhalb des Spiels selbst, erhält man bestenfalls einen oberflächlichen, häufig bruchstückhaften Eindruck, sodass weder der eigentlichen Spielablauf noch die besondere Faszination des jeweiligen Spiels angemessen vermittelt wird. In Anbetracht der aufgewendeten Zeit und als namengebendes Alleinstellungsmerkmal ist dieses halbe Versagen als Spielvorstellung enttäuschend, andererseits hat es keine spürbare Auswirkung auf das Sehvergnügen, da sie die selbe warme Stimmung mit den anderen Sequenzen aus dem Leben der Mädchen teilen.
Ob die Charaktere nun über ihre Spielzüge reden oder über ihre Zukunftsträume, macht atmosphärisch keinen Unterschied. Über den Verlauf der kompletten Serie wird eine angenehme Wohlfühlatmosphäre aufrechterhalten, wie man sie aus vielen anderen Slice of Life-Anime kennt und die ein großer Reiz des Genres darstellt. Hierfür sind die netten Unterhaltungen gepaart mit einem leichten, unschuldigen Dialoghumor verantwortlich, der vornehmlich auf den Eigenheiten der Mädchen beruht. Außerdem tragen kleine, positive Charakterentwicklungen dazu bei. So öffnet sich die schüchterne Miki gegenüber Neuem oder Midori entscheidet sich, ihr Hobby auch beruflich zu verfolgen.
Mehr braucht es nicht um eine gemütliche Stimmung aufzubauen und wer nur nach dieser sucht, wird mit Houkago Saikoro Club fündig werden. Aber ohne inhaltliche Reize wird man ihr überdrüssig und verliert das Interesse, was hier leider extrem schnell der Fall ist. Von den Charakteren über die Gesprächsthemen bis hin zu den vermittelnden Botschaften beschränkt sich die Geschichte auf grundlegende Genrestandards, die man viel zu häufig bereits erlebt hat. Deswegen ist das Geschehen nicht nur vorhersehbar, sondern nimmt einen angesichts der anhaltenden Inspirationslosigkeit, die einen präsentiert wird, die Lust weiter zuschauen.
Dabei besitzt der Titel durchaus einen Aspekt, welcher, wäre er ausgebaut worden, den das Interesse aufrecht erhaltenden Touch Neuerung verliehen hätte können. Im Gegensatz zu vielen Genreablegern treten, wenn auch sehr reduziert, männliche Figuren auf, was in wenigen Szenen für romantische Momente mit Mitschülern genutzt wird, indem sich zum Beispiel bei einer gemeinsamen Brettspielpartie Hände streifen, unterstrichen mit entsprechender Mimik. Wie bereits erwähnt, kommen diese Szenen jedoch zum einen wirklich kaum vor, zum anderen wird auf sie darüber hinaus kein Bezug genommen, sodass ihr Potenzial nicht genutzt und sie letztendlich nicht das initiale, kurze Interesse wert sind.

Der Anime schafft es durch freundschaftliche Interaktionen eine Atmosphäre zum Wohlfühlen aufzubauen, aber der abgedroschenen Standardinhalte in Bezug auf Charaktere und Themen wird man sehr rasch überdrüssig. Ohne ein Mindestmaß an kreativer Eigenleistung mangelt es an Gründen, warum man Houkago Saikoro Club anderen, wesentlich fesselnderen Genre-Alternativen vorziehen sollte, zumal auch das Element der Spielvorstellungen wegen einer mangelhaften Vermittlung der Eigenarten nicht überzeugt.
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Avatar: ChimoAri#2
Ich muss etwas gestehen.
Ich mag Brettspiele. Sehr sogar.
Nur habe ich niemanden mit dem ich welche spielen kann.
Allerdings bin ich auch kein Hardcore Fan, der 200 Spiele sammelt oder so.
Nicht destotrotz hat mir der Anime "After School Dice Club" genau das geboten was ich wollte.
Selbst wenn ich nicht einmal wusste was ich wollte.

Worum geht es in diesem Anime eigentlich?
Ganz einfach erklärt um analoge Spiele. Also Brettspiele, Kartenspiele usw.
In jeder Folge wird ein Spiel präsentiert und ausführlich erklärt. So leicht und verständlich, dass man es eigentlich selber spielen kann. Lediglich ein Spiel habe ich, ehrlich gesagt, nicht verstanden.

Abseits der eigentlichen Handlung werden gelegentlich Hintergrundinformationen über Spiele erklärt.
Wann das Spiel entstanden ist oder wie es überhaupt dazu kam, dass auf der Packung der Autor steht.
Ganz besonders faszinierend fand ich auch die Geschichte hinter den analogen Spielen und die Verbindung zu Japan. Dass Japan im Bezug analoge Spiele eher Neuland ist als Deutschland oder USA.

Ebenfalls faszinierend fand ich den Hintergrund einzelner Szenen. Vor allem denen, wenn es gerade im Spiele Lokal ist. Wenn man nämlich genau hinschaut entdeckt man in den Regalen einige bekannte Vertreter bestimmter Spiele.
Dungeons & Dragons, The Witcher, Siedler von Catan und viele mehr.
Allein diese Spiele zu entdecken und zu finden erinnert mich an Wimmelbilder.

Dieser Anime ist eindeutig für Fans von analogen Spielen.
Und auch wenn der Anime kein Meisterwerk ist oder das Rad neu erfindet hatte ich eine Menge Spaß mit ihm.
Allein das zählt. Würde ich sagen.

Dies ist ein Anime, den ich mir öfter anschauen werde.
Auch deswegen, weil er gute Ideen bringt für selbstgemachte Spiele und auch erklärt was dabei wichtig ist.
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Avatar: Asane
Redakteur
#3
Wie leicht und luftig sich dieser Anime durch den Sommerwind von Kyoto bewegt, erschließt sich schon an einigen unbedeutenden Details wie z.B. dem hellen pastellfarbenen Shoujo-Stil, der in seinen unbestimmt-geschmeidigen Hintergründen etwas an ein Ausmalbuch erinnert. Man erkennt das aber auch an den nicht direkt übertriebenen Anstrengungen beim Charakterdesign und letzten Endes auch an dem Umstand, daß schon einigermaßen früh in der 1. Episode ein Opening installiert wird. Das fällt bei ernsthafteren Serien ja gerne mal flach, aus dramaturgischen Gründen.

Drama (und Dramatik) ist etwas, was bei diesem Anime also eher nicht zu erwarten ist. Deswegen begnügt man sich damit, Überraschungen aller Art zu vermeiden und setzt auf Bekanntes, auf Stereotypen und bewährte Tropen, gerade bei den Charakteren. Die überaus Verschlossene trifft auf das lebensfrohe Genki-Girl mit Hohlkopfattitüden, anlässlich eines dermaßen typischen Anime-Unfalls, daß dem im Skript garantiert eine eigene Inventarnummer zugewiesen worden ist.

All das ist letzten Endes herzlich egal, denn die Serie kennt ihre Qualitäten, und die liegen nicht in der Originalität der Charaktere, sondern des zugrundeliegenden Plots. Wenn man das so nennen kann. Um diesen Kern werden die üblichen Standardsituationen gewickelt, und das gar nicht mal schlecht, so daß man bei aller Überraschungsfreiheit dennoch gut unterhalten wird. Grundvoraussetzung ist natürlich, daß man halbwegs empfänglich ist für das ganze Shoujo-Gedöns.

Die ersten paar Folgen sammeln so nach und nach die Protagonisten ein, so daß recht bald ein Grüppchen zustande kommt, das in der Lage ist, den Anime zu tragen. Selbst die Jungs, die auch mitmachen dürfen und die man nach der 2. Episode stundenlang nicht mehr zu Gesicht bekommt, haben gegen Ende eine tragende Rolle, wie auch der spät eingeführte Gast aus Deutschland, der den Japanern mal wieder Gelegenheit gibt zu demonstrieren, wie es in diesem exotischen Land so zugeht. Namenstechnisch: die in Hamburg zurückgelassenen Freunde der überaus blonden wie blauäugigen Emilia [Liste] heißen ganz treudeutsch Hans, Johann und Anne, anstatt beispielsweise Luca, Finn und Mia.

In regelmäßigen Abständen beglückt der Anime seine Zuschauer mit Lebensweisheiten aller Art, vorzugsweise aber mit solchen, die einen Bogen vom Brettspiel zum Echten Leben schlagen. Anlässlich eines kleinen improvisierten Sightseeings, das die introvertierte Miki vom oben angesprochenen Anime-Unfall mit ihrer ungestümen Partnerin Aya unternimmt und gegenüber der sie die Befürchtung äußert, daß sie wohl nicht mehr zurückfinden werden, fällt der bemerkenswerte Satz "Man braucht ein Ziel, um sich zu verlaufen". Das ist eben auch eine Frage der Perspektive. Und der eigenen Haltung zum Leben generell. Wie hier:
Die abenteuerlustige Aya, die ohne groß zu überlegen nach vorne stürmt, und die sicherheitsbewusste Miki, die sich in ihrem Schneckenhaus abkapselt und das Unerwartete scheut wie der Teufel das Weihwasser. An dieser klassischen Konstellation wird sehr schnell klar, wie der Anime Konventionen begegnet und was ihn das schert: mit offenen Armen nämlich, und einen Dreck schert er sich darum. Und warum juckt das den Zuschauer nicht im geringsten? Weil er Comedy will. Angenehme Comedy im Shoujo-Gewand unter Ausschluss von Plot, Drama und Anspruch. Daher können die Charaktere so klischeehaft sein wie sie wollen.

Auch hier entspricht der allgemeinen Optik das akustische Pendant: eine herzige BGM begleitet den Zuschauer durch die heiteren Gefilde gediegenen Oberschullebens, "leicht und locker gefügt" und gelegentlich an die Musik von "Kiki" und "Totoro" erinnernd.

Und damit endlich zu dem, worum es eigentlich geht: Brett- und Würfelspiele, vorzugsweise aus Deutschland. Bekanntermaßen tun ja die Deutschen den lieben langen Tag nix anderes, als sich gegenseitig die Figuren vom Spielbrett zu hauen und den Gegner zu blocken. Etwa so, wie der Japaner den ganzen Tag Sushi frisst und Sake säuft.
Apropos Sake: Mit »Saki« verbindet "Saikoro" abseits des Wettkampfthemas das Atmosphärische, das sich in der Chemie der Charaktere niederschlägt, sowie der heilige Unernst, wie hier auf Teufel komm raus Action generiert wird, wo nun wirklich keine ist. Das zeigt sich nicht nur in der Ähnlichkeit der Cover, sondern auch in der suggestiven Kraft der bildhaften Erklärungsversuche. Jedenfalls habe ich bisher noch nie so dermaßen beeindruckende Speedlines bei einen Brettspiel gesehen. Was die beiden Serien jedoch unterscheidet, ist der Umgang mit Fanservice. Daß man es bei "Saikoro" schafft, Onsen und Umi in einer einzigen Folge unterzubringen, ist eine Besonderheit für sich. Dabei bleibt es dann aber auch; etwaige Gags und Anspielungen die weibliche Anatomie betreffend werden dem Zuschauer zum Glück erspart, anders als in »Saki«. Außerdem hört man "uke" und "seme" [WP] mal in anderem Zusammenhang, was auch irgendwie ungewohnt ist.

So spaßig das alles sich auch anlässt, gibt es doch spürbare Schwächen, die das Vergnügen an der Serie ein wenig schmälern. Die Action leidet darunter, daß 1. alles sehr gedrängt erklärt wird, 2. alle Mitspieler alle Kniffe sofort intus haben und 3. immer einer da ist, der für den Zuschauer die dummen Fragen stellt. Das führt zu der Situation, daß auf entscheidende strategische Details nicht eingegangen wird – und auch nicht eingegangen werden kann, will man das anvisierte Pensum in 12 Folgen bewältigen. Wie die Spiele generell angegangen werden und welche Dynamiken sich da ergeben, ist ebenfalls stark idealisiert dargestellt. So stark, daß der Zuschauer bisweilen wie der sprichwörtliche »Ochs vorm Berg« steht. Ja, auch dieses Spiel ist international und Gegenstand einer Folge. Des weiteren trifft man auf alte Bekannte ("Carcassonne") und auf eigenwillige Titel, die dem Rezensenten schmerzlich bewusst machen, wie lang er selbst schon nicht mehr am Spieltisch mit Freunden gesessen hat.

Spieltherapie und Vergangenheitsbewältigung in einem. Das ist auch hier eine bewährte Strategie, persönliche Schicksale und Kindheitserinnerungen spielerisch zu verknüpfen. Lose werden Alltagserlebnisse und -probleme mit dem Spiel des Tages verwoben, samt hilfreicher Message, um so eine Art roten Faden reinzubekommen – und natürlich zur Illustration des Freundschaftsgedankens unter Wettbewerbsbedingungen.

Was die oben abgestrittene Dramatik angeht: ohne geht ja gar nicht. Also entwickelt man einen Drama-Ersatz und stellt die Frage nach der Zukunftsperspektive. Vor allem bei jenen Mädchen, die ihr Hobby zum Beruf machen wollen. Midori, die geborene Klassensprecherin, sticht da ganz besonders hervor. Eine überraschend vielschichtige Person, lebensnah und gedankenvoll, die nicht nur deswegen im Verlauf der Serie zu meinem persönlichen Liebling avanciert ist. Allein schon, was Hände über den Charakter verraten …


Auch wenn der Anime eingefahrene Spuren selten verlässt und auf Inszenierungen nach Schema F vertraut, kann man hier gut unterhalten werden und seine Freude mit den Charakteren dieser Serie haben. Der Rewatch-Faktor ist dann allerdings auch nicht übermäßig hoch. Kein Meisterwerk, aber doch eine solide Umsetzung. Auch wenn das CGI manchmal seltsame Blüten treibt und im Onsen eher die Assoziation "Misosuppe" aufkommt.
Beitrag wurde zuletzt am 14.04.2024 05:00 geändert.
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Avatar: Lpark
V.I.P.
#4
Brettspiele gehören zu meinen großen Leidenschaften. Spannend, dass ich erst mit einiger Verspätung über "After School Dice Club" gestolpert bin. Da merkt man, dass ich die aktuellen Seasons nicht mehr so aufmerksam ausspähe. Zunächst hatte ich auch damit gerechnet, dass Spiele aus der japanischen Kultur thematisiert werden würden, das ist aber überwiegend nicht der Fall. Tatsächlich zocken die Charaktere hauptsächlich Titel, die man auch in europäischen Läden oder Regalen finden würde. Auch einige Spiele deutscher Macher sind dabei. Es wird sogar die aus Deutschland entsprungene Kultur das Spiele-Autorentums explizit thematisiert. Mir selbst ging definitiv das Herz auf als das erste mal im Anime ein Spiele-Geschäft betreten wurde und ich die ganzen bekannten Titel in den Regalen wieder erkannte.

Zudem überzeugte mich die recht realsitische Art, auf die in der Serie den Charakteren das Hobby näher gebracht wurde. Dass praktisch nur sehr simple Spiele vorkommen, ist nicht nur aufgrund des Neueinstiegs in die Materie der Mädels inhaltlich sinnvoll, sondern es erleichtert natürlich dem Zuschauer auch ungemein das Mitverfolgen. Für gewöhnlich kommt pro Folge ein neues Spiel vor, welches sehr prägnant und übersichtlich erklärt wird und anschließend in Ausschnitten gespielt wird. Sowohl die Regelerklärungen empfand ich als sehr gelungen als auch die herausgepickten Spiel-Situationen, die meistens die realen Höhepunkte und Überlegungen des Spiels gut auf den Punkt brachten. Da ich ca. die Hälfte der Spiele selbst schon gespielt habe, hatte ich da gewissermaßen einen ganz guten echten Vergleichswert.

Auch die Emotionen, die durch Spiele erzeugt werden können, wurden toll tansportiert. Über die anfängliche Angst vor Überforderung bis hin zum entstehenden Gefühl der Gemeinschaft wurde alles gut abgedeckt. Ich empfinde Brettspiele auch real als ein sehr geselliges Hobby, welches dabei hilft, viele schöne Kontakte zu knüpfen und zu halten, was der Anime genau so wieder gibt. Ebenso wurde die Thematik des Spiele-Entwickelns ganz gut angeschnitten und ebenfalls durchaus realitätsnah dargestellt.

Dass meine Bewertung trotz dieser positiven Aspekte nicht noch besser ausfällt liegt daran, dass man alles außer des zugrundelegenden Themas getrost mit einem Satz abspeißen kann. Alles außerhalb des Brettspielens an diesem Anime ist absolut vergessenswert. Nette Charaktere, kleines Drama, ein paar Lebensweisheiten. Es gibt hier zwar keine groben Fehler, aber auch überhaupt nichts besonderes. Darum würde ich "After School Dice Club" nur empfehlen, wenn einen das Thema reizt. Also wenn man entweder schon Brettspiele mag oder aber Lust hat, dieses Hobby näher gebracht zu bekommen. Das Brettspielen selbst als Hobby kann ich übrigens jedem nur sehr ans Herz liegen. Es ist ein Bereich, der genau wie beispielsweise Serien oder Anime eine Vielzahl an Genres abdeckt. Es gibt Spiele die in 10 Sekunden erlernt sind, oder aber welche, die den Gehirnschmalz richtig strapazieren. Es gibt friedliche und konfrontative. Ruhige und turbulente. Lässt man sich darauf ein, findet sich für jeden etwas Passendes.

Hier noch die Liste aller Spiele, die in der Manga-Vorlage vorkammen: >klick<
Dort findet man natürlich auch die in der Adaption gespielten.

Und als kleinen Bonus ein Bild meines Spiele-Regals ;)
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